시너지(Synergy)를 KVM 프로그램이다. PC 두대에 키보드 + 마우스를 하나로 제어할 수 있도록 해주는 프로그램이다. 하지만 인터넷에 돌아다녀 보면 대부분 윈도우(서버) + 윈도우(클라이언트) 환경이나 윈도우(서버) + 맥(클라이언트) 환경이 대부분이었다. 년말에 PC 세대를 연결해서 진행하는 프로젝트가 있어서 시너지를 이용해 윈도우7 PC 세대를 연결해본 결과(삽질은 꽤 했지만...) 아주 만족스러웠고 꼭 필요하다 싶었다. 그런데 아쉬운 것은 맥을 서버 환경으로 쓰는 메뉴얼은 쉽게 구할 수 가 없었다. 그러다가 Quick Synergy라는 프로그램을 찾게 되었다. Quick 시너지는 시너지 설정을 아주 쉽게 해서 맥을 시너지 서버로 만들어 주는 프로그램이다. 맥북프로에 맥용 블루투스 키보드 + 매직마우스를 윈도우7 컴퓨터와 연결해 봤다. 결과는 아주 만족스러웠고 그 과정을 공유해 본다. 아, 맥은 OS X Lion 을 사용중이다.

맥 OSX Lion(서버쪽 설정):

Download: QuickSynergy for Mac

프로그램을 설치하고(Applications 폴더로 끌어다 놓으면 끝!)
윈도우 컴퓨터의 호스트명이나 IP를 적어 넣으면 된다.
QuickSnergy 설정
1. Share 항목 오른쪽에 클라이언트 명을 입력한다.(IP도 상관없다.)


클라이언트는 맥과 함께 키보드+마우스를 공유할 컴퓨터 이름 되겠다.

2. Use 항목에서 서버의 호스트명이나 IP를 집어 넣어준다.

모두 완료 했으면 Run 을 눌러서 시너지 서버를 대기상태로 만든다.

윈도우7 64bit(클라이언트 설정):

Download: Synergy 1.3.7
프로그램을 설치하고 Other Computer's Host Name 에 맥 시스템의 IP 주소를 입력하고 실행하면 끝!
설정완료!모든것이 정상적으로 되었다면 맥과 윈도우 사이를 키보드 + 마우스 한 세트로 왔다 갔다 하면서 작업을 할 수 있을 것이다.

한글 사용 문제

이렇게 두대의 PC에 키보드 + 마우스 세트를 물려서 쓰게 되면 겪을 수 있는 문제가 키보드 한글 입력과 한영전환 문제이다.

1. 키보드 한글 입력 안되는 문제이다. 처음에 이 문제를 접하고 많이 당황을 했다. 맥에서는 키보드와 마우스 모두 작동을 하는데 윈도우 화면으로 넘어오면 키보드만 입력이 되지 않는 문제가 있었다. 특수문자 몇개는 되는데 영어와 한글 모두 입력이 되지 않는 증상이다. 잠깐 짜증이 몰려 왔지만 살펴본 결과 서버쪽 환경에 영향을 받는다는 것을 발견했다. 즉, 서버쪽 키보드 상태가 한글 상태일때 윈도우 화면으로 넘어오면 윈도우에서 키보드 입력이 되지 않는다는 것이다. 프로그램 상에 패치는 아직 발견하지 못했다. 윈도우쪽에서 키보드 입력이 되지 않는다면 맥쪽에 키보드 입력 상태를 체크하라.

2. 한영전환 문제이다. 한영전환 문제는 키보드 맵핑 같은 프로그램을 통해서 키 조합을 맞춰서 해결 할 수 있다고 한다. 하지만 시스템에 덩치 큰 프로그램을 설치하기 싫었다. 여러가지 키를 조합할 것도 아니고 한영전환만 잘되면 된다. 한문을 자주 사용하지도 않는다. 그래서 말 그대로 한영전환만 지원하는 프로그램을 설치해서 해결했다. 한영전환키는 shift + space 이다.



참고링크
http://linc01n.github.com/blog/2011/09/28/synergy-on-mac-osx-lion/
http://yksong.egloos.com/1332457

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독에 빈 공간 추가 하기

2011.11.23 14:30 from Apple
맥을 사용한지 여러해가 지났다. 독이나 런처에 익숙해져서 참 편리하게 잘 사용하고 있다. 그런데 맥용 프로그램 강좌를 보다가 그 강사의 독을 보게 되었는데 아이콘들이 분류별로 잘 정렬이 되어 있는 것을 보고 한번 해보고 싶다는 생각이 들었다. 구글링으로 찾은 방법이고 이제는 그렇게 정리를 해 놓으니 참편리하다. 물론 이렇게 분류별로 아이콘을 정렬해 주는 프로그램은 많이 있지만 최소한의 자원을 투자해서 모양을 내고 싶다면 참고해 보길 바란다.


위 이미지는 독에 빈 공간을 추가해서 일차 정렬을 해본 것이다. 터미널에서 명령어 두개만 입력해 주면 된다.

defaults write com.apple.dock persistent-apps -array-add '{ "tile-type" = "spacer-tile"; }'
killall Dock 


첫번째 명령어는 defaults 라는 명령어로 독에 빈 아이콘을 추가해 준다는 의미라고 한다. 두번째 killall 명령어는 독을 재시작하라는 명령어이다. defaults  명령어로 독에 아이콘을 추가하고 killall 명령어로 독을 재시작해주면 되는 것이다. 이렇게 빈 공간이 추가되면 다른 프로그램 아이콘 처럼 마우스로 잡고 자신이 원하는 곳까지 끌어서 적절히 배치하면 된다. 만약 더이상 필요 없다면 빈 아이콘을 독 바깥쪽으로 던져 버리거나 마우스 오른쪽 키를 눌러서 제거해 주면 된다. 아, 그리고 이 기능은 Mac OS X 10.5 이상에서만 된다.(레오파드 이상이어야 한다.) 
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GoodBye!

2011.10.10 14:41 from Apple


 

Stay Foolish, Stay Hungry

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Mac OS X Lion & VisualHub

2011.08.11 11:20 from Apple
맥을 라이온으로 업데이트 하면서 즐겨쓰던 VisualHub 가 작동하지 않는 사태가 발생했다. 원래 스크립트 에러 창은 뜨곤 했지만 아예 작동이 안되는 상황이라 포기해야 하나 했다. 몇 시간의 삽질 끝에 발견한 라이온에서 VisualHub 사용하는 방법. VisualHub 는 공식적으로 지원이 중단된 상태지만 홈페이지에 라이온용 업데이트 파일을 지원하고 있었다.(이런 고마울데가...ㅠ.ㅠb)

VisualHub 라이온 업데이트 공지 :  http://www.techspansion.com/vhlion.html



아래는 페이지를 번역한 것이다.(맘대로 번역했으니 알아서 받아 들이시길...ㅠ.ㅠ)

Download vh-lionupdate.zip 

설치방법:

1. 응용프로그램 > VisualHub 프로그램 아이콘을 클릭하고 마우스 오른쪽 클릭하면 "패키지 내용보기"(Show Package Contents)라는 메뉴를 선택한다.

2. 다운로드 받은 압축파일을 풀면 .scpt 라는 확장자를 가진 파일이 3개 있다.그일들을 VisualHub.app/Contents/Resources/Scripts/ 위치에 덮어 쓴다.

당분간은 별 탈없이 쓸 수 있다고 한다. 애플에서 32bit 응용프로그램에 대한 애플 스크립트 스튜디오 지원을 멈추지 않는 한 그렇다고 한다...ㅠ.ㅠ

아울러 Rob Leatherwood 라는 분이 제공하는 ffmpeg 업데이트 패치도 해주면 좋다고 한다.(해보고 싶으신 분들은 시도해 보시길...호환성과 인코딩 속도가 빨라지는 듯....)
http://home.earthlink.net/~robert.leatherwood/

VisualHub는 몇년 째 지원이 중단된 상태이며 이 업데이트를 설치하면서 생기는 문제에 대해서는 책임을 지지 않는다.



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아이폰 3GS 리퍼를 받다.

2010.11.30 01:12 from Apple
그 동안 잘 사용하던 아이폰 3GS 리퍼를 받았습니다. 이번에 경험한 리퍼에 대해서 공유해 볼려고 합니다. 제 상황은 약 1년 전 11월 30일 아이폰이 처음 출시될때 예약해서 받았습니다.(약 1년의 시간이 흘렀지만 그 날의 감동이 아직 살아 있고 1년 동안 많은 변화를 겪었습니다.) 먼저 밝혀 드릴 것은 저는 폰케어에 가입을 하지 않았습니다. 걍 아이폰 조심스럽게 사용하다가 1년이 되는 시점을 앞두고 리퍼를 받게 된 겁니다.(참고하시기 바랍니다.) 정리하면 이렇습니다.

1. 폰케어에 가입하지 않고 1년을 버틴 아이폰 3GS를 리퍼 받음.
2. 아이폰의 A/S는 전국망으로 확대되었고 "대우일렉"이라는 회사에서 대행하고 있음.
3. 예전에는 무조건 리퍼였지만 지금은 부품 이상에 대해서는 부품별 A/S가 가능함.
4. 리퍼를 받으면 개통을 다시해야 할 수 있습니다.(이럴 경우 근처에 KT 개통 대행 매장을 알고 가야 한다.)

제가 경험한 리퍼 프로세스를 정리하면 위와 같습니다. 순서대로 설명해 보도록 하겠습니다. 처음 아이폰이 출시되고 나서 A/S가 어정쩡 하다는 비판이 있었습니다. 마치 폰케어가 아니면 아무도 A/S를 받지 못할것 처럼 얘기들을 하곤 했지요. 저는 아이팟 터치와 맥북등을 사용하면서 리퍼를 경험해 봤기에 딱히 거부감이 없었습니다. KT에서 A/S를 책임진다는 부분이 조금 찜찜하긴 했지만 물건을 살살 조심해서 쓰는 편인 저는 과감히 폰케어를 포기하게 됩니다. 그렇게 1년여의 세월을 잘 버텼습니다. 

1년 동안 생긴 생활 패턴의 변화
버스를 타고 출퇴근을 하면서 여러가지 소일거리(독서, 강좌, 웹서핑)들을 개발해서 적용하고 있었습니다. PODCAST에 있는 방대한 자료들과 SNS(트윗, 미투데이)를 통한 정보 습득등은 생활을 많이 바꿔놓았지요. 버스를 타고 오고 가는 1시간이 귀중한 시간이 되었습니다.(아이폰 활용과 관련해서는 따로 정리할 때가 있으면 정리해 볼 생각입니다.) 문제는 스마트폰을 사용하고 나서 하루 한 시간 이상 손에서 놓지 않고 있으니 배터리가 조금 걱정이 되었습니다. 아니나 다를까 11월에 문제가 터졌습니다. 배터리가 눈에 띄게 줄어 들더니 급기야 저녁에 완충된 아이폰이 아침에 보면 10% 밖에 남지 않는 상황이 반복되었습니다. 리퍼를 받을까 생각을 하던 중 조금 불안했습니다. "흠... 쇼폰케어 들걸 그랬나?" 하구요.

아이폰 A/S 전국망 확대.
인터넷을 통해서 정보를 수집하던 중 아이폰 A/S가 전국망으로 확대 되었다는 소식을 접했습니다. 조금 더 알아보니 "대우일렉"이라는 회사에서 A/S를 대행하고 있었습니다. (가보니 대우전자 서비스센터가 여러 제품의 서비스를 대행하고 있었습니다...ㅠ.ㅠ) 가까운 곳에 있는 A/S 센터를 확인하고 찾아 갔습니다. 리퍼가 가능한지 통화를 시도했지만 통화는 할 수 없었습니다. (미리 재고가 있는지 파악하고 가고 싶었지만 통화가 안되는 바람에 그냥 가게 되었습니다.) 센터에 도착하니 한쪽에 아이폰을 위한 A/S 코너가 따로 마련되어 있었습니다. 평일임에도 몇 분이 이미 서비스를 받고 있어서 조금 기다려야 했습니다. 10분 정도 기다린 끝에 기사님과 만날 수 있었습니다. 핵심 증상(저녁에 완충 후 오전에 10%까지 줄어버리는 현상)에 대해서 설명을 하고 뜻밖의 얘기를 들을 수 있었습니다.

이젠 부품 A/S도 가능하다.
A/S 대행 형태로 바뀌면서 부품에 대한 A/S도 된다는 것이었습니다. 아니, 부품에 대한 A/S를 먼저 시도하고 부품이 없을 경우나 응대가 불가능한 경우 리퍼를 해준다는 것이었습니다. 제 경우에는 배터리 때문이라고 생각하고 갔는데 배터리도 부품에 대한 서비스가 가능하다는 얘기를 들었습니다. 점검을 해보시더니 부품일 수도 있고 저는 몰랐는데 심카드도 접촉이 조금 불량하다는 부분도 알려주셨습니다. 마침 배터리 재고가 없다고 하시면서 리퍼 제품으로 교환을 해주셨습니다. 옆 자리에서 아이폰에 대한 A/S 문제로 설전을 벌어지는 와중에 저는 조용히 리퍼를 받아서 나올려고 하니 조금 어색하기도 했습니다.(뭔가 문제가 있는지 옆자리 기사님과 고객이 설전을 벌이고 있었습니다.)  아이폰을 아이튠스에 연결하는 동안 기사님이 조심스럽게 이렇게 말씀하셨습니다.

리퍼 제품을 새로 연결한 경우 새로 개통이 필요한 경우도 있다.
기사님 : "리퍼 제품은 심카드를 꽂으면 바로 사용이 가능한 경우도 있고 매장에서 새로 개통을 해야 하는 경우도 있습니다."
나 : "어, 그럼 여기서 개통 가능한가요?"
기사님 : "여기서는 개통 업무는 하지 않고 개통 업무를 하는 대리점으로 방문하셔서 개통하셔야 합니다."
나 : "...."
기사님 : "한 블럭 정도 가시면 개통 가능한 대리점이 있습니다."

새로 개통을 해야 한다는 말에 조금 의아했습니다. 예상치 못했던 상황이기도 해서 당황도 했구요. 보통은 심카드를 넣고 연결을 하면 바로 되는 경우도 있다고 하니 그렇게 되길 바래 봤지만 결과는 새로 개통이 필요한 상황이 되었습니다. 시종일관 친절하게 응대해 주신 기사님께 매정한 말을 하긴 뭐해서 바로 개통을 하기 위한 매장으로 갔습니다. 개통을 하고 나니 바로 사용이 가능했습니다.
스마트폰을 사용하지 못한 시간이 오전 3~4시간 남짓이었지만 일반 휴대폰을 사용할때에 비해 그 불안함이 무척 크게 느껴졌다고 생각됩니다. 생활 깊숙이 파고든 스마트폰. 아무래도 적절한 균형을 맞춰서 사용하는 지혜도 필요하다는 생각도 했습니다. 이상 아이폰 리퍼 경험기였습니다.
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그 동안 iPhone, iPod, iPad 들에서 플래시가 지원되지 않는 문제로 연일 도마에 오르내리던 애플이 드디어 말문을 열었다. 단순히 "어도비는 게으르다" 정도의 수준이 아니라 6가지 항목을 들어서 조목조목 반박을 하고 있다. 앉아서 당하고 있지만은 않겠다는 의지를 드러내는 글이라는 생각도 들고 시기 적절하게 치고 빠진다는 생각도 든다.(역시 무서운 넘들이다... 애플) 영리를 목적으로 하는 회사의 입장으로 보면 충분히 이유가 있는 항변이겠지만 소비자의 입장에서 보면 누구 편을 들고 하는 것은 별로 의미가 없다고 본다. 개인적으로 급변하는 웹 환경을 이해하는 참고하고자 간단하게 정리를 해볼까 한다.(아래는 애플 웹사이트에 올라온 스티브잡스의 "플래시에 대한 생각"(Thoughts on Flash)을 개인적으로 이해하고 기억을 위해 기록으로 남기기 위한 요약본임을 밝힌다.)

초반부에 센치한 옛날 얘기로 시작하고 있다. 옛날에 창고에서 시작한 니들(Adobe) 많이 컸다. 우리 옛날에 진짜 사이 좋았잖아. 근데 니들 요즘 왜 그러니? 정도 되겠다. 애플과 어도비의 애증의 역사에 대해서는 자세히 알진 못하지만 가끔 애플 키노트에 초대되어 하는 얘기를 들어보면 고분고분 말 잘 듣는 협력사는 아니라는 생각이 들었다. 그렇게 관계가 좋았던 우리 사이에 플래시란 놈이 불거지면서 문제가 되기 시작했다. 어도비는 애플의 플랫폼은 닫혀 있고 플래시는 오픈이라고 하지만 애플이 바라보는 입장에서 플래시를 허용하지 않는 것은 기술적인 문제 때문이라는 것을 알아 줬으면 한다.(플래시를 막는 정확하게는 플래시로 작성된 아이폰용 앱을 허용하지 않는 앱스토어의 정책을 상도의적으로 봤을때 치사하다고 몰아가는 것은 옳지 않다는 것을 강조하고 싶은 것 같다. 사업적인 관점 보다는 기술적인 문제가 우선시 되어야 한다는 애플과 너무 치사하다는 어도비. 정의는 없다고 본다. 다 자기 (먹고)살자는 플레이니까....)

지금부터 기술적인 그 이유 여섯가지를 설명하도록 하겠다.

1. "오픈"과 관련된 이슈
플래시는 100% 어도비의 소유이다. 플래시의 성능 개선과 업데이트는 어도비만이 할 수 있다.(가격도 어도비가 결정한다.) 플래시가 웹에서 광범위하게 사용된다고 해서 오픈이라고 말하긴 어렵다.(엄연히 별개로 설치해야 하는 플러그인이라는 말이다.) 기능을 개선하거나 버그를 고치고 업그레이드를 하는 모든 것은 어도비가 조정을 하게 된다. 엄밀히 말하면 플래시야말로 닫힌 시스템 아니겠는가? 애플도 소유한 기술이 많이 있다. iPhone, iPod, iPad 에 들어가는 OS도 그중 하나다. 애플은 웹에 속한 모든 표준들은 오픈되어야 한다고 강하게 믿고 있다. 플래시 보다는 HTML5, CSS, Javascript 를 이용하는 것이 좋다고 생각한다.(이 모든 기술들은 모두 오픈소스이다.) 애플의 모든 모바일 기기들은 이런 웹 표준 기술들을 사용할때 최고의 성능을 발휘하면서 저전력으로 작동하도록 설계되어 있다. HTML5 는 애플을 비롯해 구글이나 다른 회사들도 함께 참여하고 있는 표준 기술이다. 우리는 개발자들이 이런 웹 표준 기술을 이용해서 더 나은 그래픽과 타이포그래피, 애니메이션등을 개발하기를 장려한다.(플래시같은 플러그인 쓰지 말고...) HTML5 는 애플이 멤버로 참여하고 있는 표준 위원회에 의해 조정되고 완벽하게 오픈되어 있다. 애플은 또한 WebKit 이라는 엔진을 개발해서 오픈 프로젝트로 헌정했고 이 기술은 오늘날의 거의 모든 모바일 기기 회사들(구글 안드로이드, 팜, 노키아 그리고 최근에 RIM)이 사용하고 있다. MS를 제외한 거의 모든 회사들이 WebKit을 사용하고 있다. (자신들을 폐쇄적이라고 공격하는 이들에게 오픈소스 기술과 오픈 소스 진영에 공헌도를 언급하고 있다.)

2. "Full Web"이 있다.
어도비는 플래시가 인터넷상의 75%에 달하는 비디오 재생에 사용이 되고 있기 때문에 플래시를 지원하지 않는 것이 웹을 완전히 지원하지 않는 것이라고 했다.(접근성이 떨어지게 만들었다는 의미...) 하지만 어도비는 대부분의 비디오 들이 다른 포맷(H.264)으로도 지원되고 있다는 사실은 언급하지 않았다.(H.264는 iPhone, iPod, iPad 에서 잘 보이지롱...) 웹에 올라가는 비디오의 40% 정도를 차지한다고 추산되는 YouTube 가 모든 애플 모바일 기기에 번들 프로그램으로 설치가 되어 있다. (그중에서도 iPad 도 보면 정말 짱이다.)

애플 모바일 기기를 지원하는 사이트 목록
Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등등등...(이렇게 많았나?)

어도비는 아이폰에서 플래시 게임을 지원하지 않는다고 뭐라 한다. 뭐, 이건 사실이다. 하지만 다행히도 앱스토어에는 5만개가 넘는 게임이 있다. 그중에는 무료로 즐길 수 있는 것들도 있다.(어도비가 앱스토어가 잘되니까 거기에 숟가락을 얻으려고 한다. 쩝, 미안하다. 곤란하다.)

3. 정말 현실적인 문제. 보안과 성능
시맨텍은 플래시가 2009년에 보안관련 문제가 너무 많다는 보고를 했다. 그리고 맥에서 충돌이 일어나는 주된 원인 중 하나가 플래시라는 것도 알고 있다.(맥에서 브라우저를 이용해서 YouTube를 이용해본 분들은 충분히 공감할 듯... 정말 해도 너무 한다. ) 이 문제를 해결하기 위해서 어도비와 몇년동안이나 함께 노력해 봤지만 지지부진하다. 애플의 모바일 디바이스(iPhone, iPod, iPad)에 플래시를 추가해서 고객의 신뢰를 잃고 보안에 헛점을 노출시키고 싶지 않다. 원래 플래시는 모바일에서는 성능이 그닥 좋지 못했다. 우리는 지속적으로 어도비에 모바일 디바이스에서 잘 작동하는 플래시를 보여달라고 요청해 왔다. 하지만 아직까지도 보지 못하고 있다. 어도비는 2009년 초에 스마트폰용 플래시가 출시될 거라고 말해왔다. 그랬다가 2009년 말로 연기하고 그러다 결국 2010년 초로 연기를 했다. 지금은 2010년 하반기에 나올거라고 얘기한다. 결국에 나오긴 하겠지만 성능이 어떨런지는 아무도 모른다.(플래시가 맥이랑 모바일에서 성능만 잘 나왔으면 이러지 않았을 것이다라는 말인듯...)

4. 배터리 문제
비디오를 재생하면서 배터리 성능을 끌어올리려면 반드시 하드웨어로 디코딩을 해야 한다.(전용칩이 있어야 된다는 의미) 소프트웨어를 통해서 디코딩을 하게 되면 전력소모가 너무 많아지게 된다.(열도 더 받게 될테고...) 요즘 나오는 모바일 디바이스들은 H.264 디코더를 내장하고 있다.(물론, 칩 형태로...) H.264 이거 산업표준이다. 블루레이도 쓰고 애플, 구글, Vimeo, Netflix 도 사용한다... 최근에 플래시도 H.264 지원을 추가하긴 했지만 대부분의 사이트들은 이전 버전의 디코더를 사용하고 있다.(이건 소프트웨어로 지원한다.) 직접적인 예를 들어보자면 iPhone 비디오를 재생하면 10시간을 볼 수 있지만 소프트웨어를 통해서 디코딩을 하는 상태에서 비디오를 보게 되면 5시간도 가지 못하게 된다.(뭐, 플래시로 영화를 볼 건 아니고 영상 클립이나 플래시 메뉴, 플래시 게임들을 이용하게 될텐데... 이런것들이 배터리 소모에 큰 영향을 미친다는 말인가? 영사을 디코딩할때 칩이 없이 소프트웨어로만 재생을 하는 부분만 문제가 되는지 모든 플래시의 작동 원리가 그렇기 때문에 문제라는 말인지 잘 모르겠다.)

웹사이트에 올라간 영상을 H.264로 인코딩해서 제공하면 구글 크롬과 사파리에서 플러그인(플래시) 없이 볼 수 있다. 애플 모바일 디바이스(iPhone, iPod, iPad)에서도 당근 잘 보인다.(사파리가 깔려 있으니 당연한 듯...)

5. 터치와 관련된 문제
플래시는 PC와 마우스를 사용하는 환경을 고려해서 설계된 경우이다. 당연히 손가락으로 터치를 하는 부분에 대해서는 고려가 되어 있지 않다. 예를 들어 많은 웹사이트 들이 "롤오버"라는 것을 사용한다.(팝업이나 마우스가 올라갔을때 어떤 동작이 일어나도록 하는 것...) 애플의 멀티터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않는다. 롤오버에 대한 컨셉도 없다. 플래시를 대부분의 사이트들이 터치를 기반으로 하는 방식으로 다시 제작이 되고 있다. 터치를 기반으로 하는 웹사이트를 다시 만든다고 하면 개발자들이 HTML5, CSS, JavaScript 를 사용하는 것은 당연한 것이 아니겠는가?(개인적으로 변화에 빠르게 적응하는 분야가 이쪽 분야기도 하지만 평준화가 더디게 이뤄지는 분야도 이 분야인것이 맞기에 플래시가 그렇게 쉽게 없어질까 하는 생각도 든다.)

애플 디바이스에서 플래시를 지원한다 하더라도 플래시를 사용하는 대부분의 웹사이트들은 터치를 기반으로 하는 웹사이트로 다시 제작하는 과정을 거쳐야 할 것이다.(플래시는 터치에 대한 고려가 되어 있지 않아서 안될거다라는 의미...)

6. 가장 중요한 이유
플래시가 닫혀 있다거나 어도비라는 회사의 사유물이라는 말을 하기 전에 무엇보다 중요한 기술적인 단점(터치 기반이 아니라는)이 있다. 하지만 이것보다 더 중요한 이유가 있다. 우리는 웹 상에서 플래시를 사용해 비디오를 재생하고 인터렉티브한 UI를 만드는 것이 어렵다는 부분에 대해 많은 시간을 서로 상의를 했다. 그런데 어도비는 모바일 디바이스에서 돌아가는 앱을 플래시로 작성해서 개발자들이 올릴 수 있기를 원했다.

우리는 개발자와 플랫폼 사이에 서드파티가 위치하게 되면 어떤 끔찍한 일이 일어나는지에 대해서 뼈아픈 경험을 해봤기 때문에 이것을 허락할 수 없었다. 제품의 품질에 대해서 포장할 수 없고 이질적인 프로그램군이 생기게 되고 플랫폼에 의지하는 것이 아닌 어도비의 플래시에 의존을 하게 되는 상황도 생길지 모르기 때문이다. 우리는 이런 환경을 원하지 않는다. 우리가 플랫폼 상에서 어떤 기능 개선을 제공해도 플래시를 이용해서 개발한 개발자들은 어도비가 적용을 해줘야 기능개선을 할 수 있다. 게다가 플래시는 크로스 플랫폼을 지원한다.(윈도우, 맥, 리눅스...) 그러면 상황은 더 끔직해 질 수 있다. 우리는 이런 상황을 허락할 수 없다.(결국 플랫폼의 독립성을 확보하고 제어권을 쥐고 있어야 겠다는 의미인듯...)

어도비는 지금까지의 이력을 봤을때 플랫폼에 개선이 이뤄질 경우 적용을 가장 늦게 해주는 서드파티라는 낙인이 찍힌듯 하다. OS X 로 이전이 진행된지 10년이 다 된 지금 CS5에 와서야 Cocoa 기반으로 제작을 했다. (OS X에서 CS5 성능이 얼마나 나아졌을지 기대 된다는...)

우리가 원하는 것은 간단하다. 개발자들에게 최상의 개발 환경을 제공하고 최고의 프로그램을 사용자들에게 전달하고자 하는 것이다. (이런 바램들이 게으른 서드파티에 의해서 흠 잡히는 거 원하지 않는다. 결국 어도비 니들은 우리 스타일이 아니다란 건가?) 그래야 플랫폼, 개발자, 사용자 모두 만족하는 상태가 될 것이다.(어디에도 어도비 너희를 위한 자리는 없는데라는 의미...???) 

결론은

플래시는 PC 시대에 PC환경(PC와 마우스)을 위해서 설계된 플랫폼이다. 플래시는 어도비에게 성공적인 비지니스고 PC 환경 이외의 플랫폼에 플래시를 전이시키고 싶어하는 심정은 십분 이해한다. 하지만 모바일 시대에 요구되는 것은 저전력, 터치기반, 웹 표준 준수이다. 플래시는 이 모든 부분에서 부족하다. 지금의 상황을 한번 봐라. 애플 모바일 디바이스들에서 돌아가는 콘텐츠들이 폭발적으로 늘고 있다. 거기에 플래시는 없다. 비디오를 재생할때도 그렇고 다른 부분도 마찬가지다. 앱스토어에는 20만개 이사의 앱들이 있고 플래시 없이도 화려한 그래픽을 선보인다. 물론 게임도 있고 말이다. HTML5 같은 열린 표준이 모바일 시대를 열어가고 있다. (이것은 PC쪽도 마찬가지다.) 어도비는 애플을 비난하는데 힘 빼지 말고 시대의 흐름을 읽고 (플래시를 버리고) 멋드러진 HTML5 편집 툴을 준비하는게 나을지도 모르겠다.

잡스의 말대로라면 지금은 격변의 시기이고 웹 표준을 통한 콘텐츠 혁명이 진행중이라는 의미로 해석해 봤다. 스마트폰의 성장세는 크게 늘어나고 있고 올해는 iPad를 필두로 타블렛 시장에도 새로운 시장이 형성되려고 하고 있다. 문제는 속도인데 그 속도가 너무 빠르다는 느낌 혹은 폭발적이라는 느낌도 든다.(물론, 국외의 체감 속도를 얘기하는 것이다.) 여하튼 이제 한판 붙어보자고 크게 터트렸으니 이제 어도비는 죽이되든 밥이 되든 안드로이드 2.2에 플래시를 얻어야 하게 생겼다. 안드로이드에 탑재되는 플래시가 잡스의 말을 무색하게 할 정도로 성능이 나와준다면 이야기는 또 다른 양상으로 흐르게 될 것이다. 그럴려면 안드로이드에서 구동되는 플래시 데모가 필요한데... 잡스는 이렇게 변명도 하고 시간도 번것이 보인다. 하루가 다르게 급변하는 환경... 머리 아프구나...



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그렇게도 기다렸던 WWDC08이었는데...ㅠ.ㅠ
한국시간으로 6월 10일 새벽 2시반경부터 시작된 WWDC08 스티브잡스의 키노트. 이미 많은 루머속에 iPhone 3G의 출시가 확실시 되고 있던 상황에서 전체적으로 키노트의 신비감이 많이 반감되 버리긴 했다. 예전부터 느끼는 건데 키노트를 하기 전에 모든 정보를 철저히 차단하는 것은 잘하는 일이라고 생각한다. 생각해 보라. 심혈을 기울여서 준비한 제품에 대해서 설명하려고 앞에 섰는데 앉아 있는 사람들이 이미 알고 있는 내용이라면 얼마나 재미가 없겠는가?(물론, 이것은 순전히 발표하는 사람의 입장에서 생각해 본 것이다. 뭐, 기다리는 사람들 애타는 심정이야 더할텐데 말해 뭣하겠는가?) 암튼, 큰 기대감(사실 너무 기대감이 커서 이성을 잃어버렸을 정도다.)이 큰 상실감을 가져왔다. 결국 한국에서 iPhone을 만나보는 것은 조금 더 기다려야 한다는 것이다....ㅠ.ㅠ 그리고 더 견디기 힘든것은 년말까지 70개국에서 출시가 이뤄진다는 것이다.(너무 견디기 힘들다.)

애플에게 iPhone이란?
이것만 짚고 넘어가도록 하자. 70개국에 런칭하는 것을 iPhone 1주년 축하 선물로 공개를 했다. 이 사람들 아이폰에 많은 노력을 기울이고 있다는 것은 알았지만 이 정도면 올인수준이다. iPhone이 플랫폼의 모습을 갖춰가고 있다는 느낌이 든다.(iPhone SDK, MobileMe, Enterprise... 우리나라에선 Enterprise가 잘 먹힐진 모르겠지만....) 그리고 iPhone이 언락되어서 외국에서 사용되고 있다는 것도 이미 잘 알고 있다는 것이다. 1000만대.... 이 공급 목표를 위해서 약진하고 있지만 정작 본인들은 "이제 시작일 뿐..."이라고 말하고 있다. 인터넷의 진화된 모습이 모바일이 될것이라고 굳게 믿고 있는 듯 보인다.(아니 그렇게 만들어 가고 있다는 생각도 든다.) 키노트에서 의자의 다리에 비유한 것처럼 애플이라는 회사를 존재하게 하는 큰 축이 되었다.(세 축은 맥, 음악, 아이폰이다.) 정말 갖고 싶은 멋진 하드웨어에 놀라운 소프트웨어까지 갖춘 아이폰. 거기다 개발자가 삽질을 해서 결과물을 나눠주면 돈까지 벌어준다.(애플은 AppStore라는 서비스를 시작하면서 iPhone용 소프트웨어를 만들어서 공급하는 개발자들에게 책정된 가격의 70%를 보장해 주겠다고 했다....ㅠ.ㅠb) 암튼 플랫폼으로서의 모바일이 다가오고 있다는 느낌이 든다. 이런 시대의 흐름에 뒷쳐지고 있는 한국의 모바일 환경이 무척 안습할 따름이다.(KTF와의 협상이 잘 되서 년말에는 좋은 소식을 접할 수 있었으면....) 이 시점에서 애플에서 iPhone은 "Next Big Thing"이 아닐까?





WWDC 2008 Highlights iPhone 3G

WWDC08 키노트 정리
이번 키노트는 아이폰 올인. 그리고 스티브 잡스의 이선으로 물러나는 듯한 키노트 진행이 눈에 띄었다. 뭐, 몇 명이 올라와서 바톤을 터치하듯이 진행하는 키노트는 몇 해전부터 계속해서 있어왔지만 작년부터 아이폰을 밀어주면서 스캇 포스톨이 급 부상하고 있다. 아이폰 소프트웨어를 총괄하고 있는 스캇은 어딘지 스티브 잡스와 많이 닮은 듯한 인상이다.(이미지가 그렇다는 거다. 젊고 스마트하다는 인상이다...^^) 앞 부분은 3월에 있었던 아이폰 로드맵과 약간 겹치는 경향이 있었다. 그래서 Enterprise는 영상으로 대신하고 아이폰 SDK는 다양한 소프트웨어 데모로 채웠다. 로드맵을 소개하고 여러 개발 업체들이 개발을 시작한지 몇 개월 되지 않았지만 정말 많은 소프트웨어들이 만들어 지고 있다.


Super Monkey Ball on the iPhone! (iPhone SDK)
이런 류의 3D게임이 쏟아져 나온다고 생각하니 아쉬움이 더해간다.(이러다가 정말 구매대행으로 사버리는 건 아닐지... 자꾸 앞에 있는 iPod Touch가 애처로워 보인다.) 이렇게 정신없이 소프트웨어로 융단 폭격을 하더니 MobileMe라는 서비스로 잠시 숨고르기를 한다. 루머에서도 언급되었듯이 기존의 .Mac서비스를 데스크탑, 노트북, 모바일 어디서든 싱크해서 사용할 수 있다는 것이다. .Mac의 업그레이드 판이라고 생각할 수도 있지만 이 부분의 키노트 진행을 맡은 필 쉴러의 말처럼 "마치 데스크탑 소프트웨어를 쓰는것 같은 착각을 불러일으킬 정도의 유연함"을 자랑하는 서비스이다. 서비스의 완성도가 무척 높다는 생각이 들었다. 자바스크립트, AJAX 기능도 많이 들어가 있는것 같은데 무척 자연스러운 움직임이 맘에 들었다. 물론 1년에 $99(한화로 10만원이 조금 넘는...)을 지불하고 써야하는 서비스라서 게다가 아이폰도 없는 마당에 그닥 구미가 당기진 않지만 모바일로 사업을 하려면 이런 것도 갖춰야 한다는 모범사례 정도로 생각하면 될것 같다.(3G 아이폰이 한국에 출시된다면 생각해 봄직한 서비스... 게다가 용량도 12GB면 괜 찮은 것 같고...)

키노트 말미를 장식한 3G 아이폰. 아이폰 1주년을 기념해서 2세대로 발매되는 3G 아이폰. 모서리가 더 얇아지고(본체까지 얇게 만드는 것은 아직인듯....) 3G로 더 빨라진 인터넷 속도에다 GPS까지 내장한 놈이다. 3G로 가는 것이 아이폰에서 인터넷을 이용하는 사용자들의 답답함을 많이 해소해 줄것이라고 생각된다. 실제 테스트에서 많이 차이가 나는 것을 볼 수 있었다. 이 부분에서 조금 더 살펴보면 기존에 2G방식과 새로 나온 3G 그리고 WiFi를 이용한 테스트가 있었다. 3G에서 속도가 잘 나오자 스티브 잡스가 한마디 한다. "보시는 것 처럼 WiFi 속도에 점점 더 가까워 지고 있는 것이 보이죠!"(무선랜이 있는 지역보다 3G망에 접속해서 인터넷을 하는 경우가 의외로 많고 모바일쪽 속도가 무선랜 인프라를 넘어설 날도 올것이라고 예상하고 있다는 느낌이 들었다.)

이제 아이폰 판매 국가를 발표하는 시간. 세계지도에 붉은 색으로 채워지면서 들리는 축하곡. 그 축하곡에 맞춰서 노래를 부르며 환호하는 사람들. 저도 그 속에 한 사람이고 싶었습니다. 하지만 한국이 빠지는 바람에 실망하고 말았죠. 게다가 가격이 8GB가 $199이랍니다.(아이팟 터치를 팔까 봐요....ㅠ.ㅠ) 2.0 소프트웨어 업데이트도 아이팟 터치는 만원 정도를 부담해야 합니다. 3월 소프트웨어 업데이트 가격보단 싸지만 아이팟 터치는 주류가 될 수 없다는 생각이 많이 드네요....ㅠ.ㅠ

나에게 iPhone이란?
이번 키노트를 보면서 한국에 아이폰이 발매되지 않아서 실망을 했습니다. 그런데 시장의 전체적인 흐름을 알 수 있어서 좋았습니다.(앞선 흐름이라고 말하고 싶네요.) 아이폰을 통한 모바일 플랫폼으로의 확장을 실천하는 애플. 모바일이라는 생소한 분야에 관심을 가져보고 싶어졌습니다. 이건 개인적인 취미활동이 될 수도 있을 것 같습니다.(어쩌면 모바일로 대박을 터트릴지도요...ㅠ.ㅠ) 지금 시점에서 제게 아이폰이란 "가까이 하기엔 너무 먼 당신."







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크랙했다가 걍 원래 목적에 맞게(Podcasting 청취와 인터넷) 사용해야겠다 싶어서 다시 원래대로 복구를 했었습니다. 크랙을 하면 정말 재미있는 프로그램들을 많이 설치해 볼 수 있어서 재미는 있는데 이게 재미에 빠져서 원래 목적에 소홀해 지게 되더라구요. 게임은 하지 않으니까 별 필요는 없을 것 같았구요.그런데 가끔 올라오는 이런 영상들을 보면 정말 대단하다는 생각밖에 안 듭니다. SDK가 발표되는 6월말까지 어떻게 크랙 안하고 버텨볼려고 하고 있는데 잘 될지 모르겠네요....ㅠ.ㅠ 악기 연주 하나 못하는 저는 그저 그림의 떡일 밖에요.....ㅠ.ㅠ(피아노는 꼭 한번 해보고 싶긴 한데요....ㅎㅎ)
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미국 시간으로 6월 9일부터 13일까지 하는군요. 10일은 스티브잡스의 키노트가 있습니다.(벌써부터 기다려지네요...^^) 이번 WWDC는 iPhone, Mac, IT 이렇게 세개의 트랙으로 구성되어  있다고 하네요. 개발자들을 위한 행사라서 일반 전시회와는 많이 다를것 같은데요. SDK발표와 2.0소프트웨어 업데이트외에 어떤 발표가 있을지 궁금합니다. 보통 1월에 하는 맥월드에서 맥관련 신제품(맥북, 맥북프로, 아이맥, 맥프로)들 발표가 있고 6월애 하는 WWDC에서는 신규 서비스나 OS에 대한 얘기들이 나오게 되는데요. 몇년 전부터 이런 패턴도 적용하기가 애매하게 되어 버렸습니다.

암튼, 1월 맥월드에서 스티브잡스는 맥프로8코어(맥월드 전에 발표했었죠.), 애플TV, 영화대여서비스, 아이폰(아이팟터치) 소프트웨어 업그레이드, 맥북에어를 발표했습니다. 그러면서 "1년이 이제 몇주밖에 지나지 않았지만 이렇게 여러가지 제품을 발표했다. 하지만, 앞으로 50주 정도가 더 남아 있다. 우리가 얼마나 많은 제품을 올해 릴리스하는지 지켜보라..."라고 얘기했습니다.(뭐, 대충 이런 얘기였습니다...ㅠ.ㅠ) 실제 3월에 스페셜 이벤트를 하기 전까지 맥북과 맥북프로를 업그레이드 시켰고 아이폰 SDK에 대한 발표도 했습니다. 아이팟터치의 용량도 업그레이드 되었구요. 이번 WWDC에서는 어떤 제품이나 서비스에 대한 언급이 있을지 정말 기대됩니다.

3G 아이폰에 대한 발표가 있을 것이라는 루머가 있는데요. 이거 정말 되면 좋겠습니다. 아니, 3G 아이폰이 국내에 들어오면 좋을것 같습니다. 그럼 아이팟터치 처분하고 바로 갈아탈텐데 말이죠...ㅠ.ㅠ 6월까지 기다려봐야 알겠지만 들어오면 좋겠어요...ㅠ.ㅠ 그리고 iLife소프트웨어의 업그레이드도 1년 단위로 업데이트가 되었는데 어떻게 될지 모르겠습니다. OS를 업그레이드 하기 전에 한번 정도 더 신버전을 내놓지 않을까하는 생각도 들기도 하구요. 그나저나 WWDC 참가 비용이 엄청나네요. 1인 기준으로 $1259 이랍니다. (한 120만원 ~ 130만원정도 되는건가요? 비... 비싸네요..ㅠ.ㅠ 걍 웹캐스트나 봐야겠어요...^^)
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미국 시간으로 3월 6일(목) iPhone 관련 스페셜 이벤트가 있었습니다. 스티브 잡스가 등장하고 iPhone에 관련된 로드맵에 대한 발표가 시작됩니다. 발표는 크게 세가지 부분으로 진행이 되었습니다. 엔터프라이즈, SDK, 2.0 UPDATE Software 부분인데요. 발표도 엔터프라이즈는 필 쉴러(월드와이드 프로덕트 마케팅)가 SDK는 스캇 포스톨(아이폰 소프트웨어)이 발표를 했습니다. 맨 마지막 2.0  소프트웨어 업데이트는 스티브 잡스가 발표했구요. 원래 2월말로 예정된 발표였는데 일주일 정도 미뤄져서 발표를 하게 되었습니다. 당초 음악 과련 깜짝 이벤트가 있을 것이라던 루머와는 달리 iPhone SDK로 집중이 되었습니다.
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먼저 엔터프라이즈 관련 발표를 살펴 보면 그 동안 엔터프라이즈 시장에서 MS Exchange를 사용하는 사람들로부터 원성이 많이 있었던 모양입니다. 다로 섹션을 할애해서 자세히 발표를 해주고 있네요. 특히 익스체인지 서버와 Active Sync를 통해서 바로 연동되는 부분에 대해서 자세히 다뤄주고 있습니다. 다음 소프트웨어 업데이트에 바로 반영이 될 예정이며 기업 고객을 위해서도 최선을 다할 것이라고 말하고 있습니다. 엔터프라이즈 시장과는 별 상관이 없는 사람이라서 그런지 그렇게 피부에 와 닿지는 않는 것 같습니다. 암튼 엔터프라이즈 관련 주요 업데이트입니다. 익스체인지 서버와의 연동이 미국내에서는 절실하게 요구되는 기능이며 그것을 반영하는 업데이트라고 생각이 듭니다. 그리고 엔터프라이즈 시장도 스마트폰 시장의 주요 고객중 하나라고 생각하기때문에 발빠르게 대응을 하는 것으로도 보이구요.

두번째 iPhone  SDK관련한 발표입니다. 이미 1000개 이상의 웹 어플리케이션이 존재하며 잘 사용되고 있다고 합니다. 그런데도 SDK를 제공할 수 밖에 없는 것은 사용자들의 자발적인(?) 참여에 의한 어플리케이션 개발과 크랙도 한 몫했다고 볼 수 있습니다. 아이폰 OS의 기본 아키텍쳐가 맥OS의 그것과 동일하며 최 상단의 UI부분에 Cocoa Touch라는 API를 통해서 제어가 된다고 합니다. Core OS, Core Services, Media, Cocoa Touch로 구성되는 아이폰 아키텍쳐는 첨 알았습니다....^^(뭐, 제가 하드웨어쪽은 자세한 지식이 없기도 하구요..^^) 특기할만한 부분은 Core Services에 SQLite라는 DB API가 들어가 있다는 것과 Core Location이라는 API로 자신의 위치를 찾는 서비스를 구현하고 있다는 부분입니다. 요즘 SQLite라는 이름이 많이 보이네요. 그리고 Media레이어에서 주목할 만한 부분은 OpenAL과 OpenGL ES입니다. 게임을 위해서도 이미 많은 준비들이 되어 있다는 것이겠지요. 실제 위 데모에 나오는 것들이 이 API들을 이용해서 제작된 것들이라고 합니다.(2주만에 한명이 해냈다는 것을 강조해주네요...... 빡시게 했겠지요...^^) CocoaTouch는 말 그대로 터치 UI와 관련된 기능들이 주로 들어가 있습니다.
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이런 기능들은 Xcode, Interface Builder, Instruments, iPhone Simulator를 통해서 개발이 가능하도록 해줍니다. Xcode는 Cocoa 어플리케이션을 개발하기 위한 기본 개발툴(IDE)입니다. Xcode를 통해서 아이폰을 연결해서 코드를 컴파일하면 바로 아이폰을 통해서 결과를 확인할 수 있네요. Interface Builder는 아이폰을 위한 그래픽 인터페이스를 만들기 위한 재료들을 제공해 줍니다. Instruments는 어플리케이션의 성능을 측정해 주는 도구입니다. 실행되고 있는 프로그램의 CPU, Memory 사용량들을 그래프로 나타내줍니다. 어딘가에서 병목현상이 생기는 곳은 없는지에 대해서 모니터링 할 수 있도록 해준다고 합니다. iPhone Simulator는 아이폰이 없는 사람도 맥상에서 시뮬레이션을 통해서 어플리케이션을 개발할 수 있도록 도와주는 도구입니다.

이런 도구들을 통해서 그 동안 몇몇 회사들과 함께 작업을 해 왔다고 합니다. EA, AOL, SEGA등... 게임과 메신저, 엔터프라이즈 소프트웨어와 관련된 회사들과 작업을 했다고 합니다. 모두 2주간의 짧은 기간동안 한명의 개발자가 모든 과정들을 처리했다고 말하네요.(빡셨겠지요...^^) 모두들 SDK의 완성도에 만족감을 나타내고 있습니다.(애플 이벤트에 나왔으니까 당연한 거겠지요..^^) 프로그램들이 웹 어플리케이션으로 돌아갈때 보다 더 났다고 하는데 네트워크를 통해서 UI를 처리하던 걸 로컬에서 하니까 당연한 결과라고 보여집니다. 앞으로 나올 프로그램들 기대됩니다.
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마지막 2.0소프트웨어 업데이트에 대해 스티브잡스가 발표를 했습니다. 소프트웨어 업데이트에 뭐 별게 있겠나 싶었지만 2.0으로 버전업이 크게 되면서 바뀐 변화들에 대해서 설명을 해주고 있네요. 제품 소개 다 하고 맨 마지막에 나와서 사장이 가격 흥정하는 구도 같기도 하구요. 루머에 나왔던 것처럼 애플 소프트웨어를 개발해서 출판하기 위해서는 애플 디벨로퍼 프로그램이라는 것에 가입을 해야 합니다.($99네요...) 자신의 맥에서 프로그램을 개발하고 아이폰(아이팟 터치)에서 테스트를 마친 후 iTunes의 AppStore라는 곳으로 올리면 애플에서 검증을 거쳐서 사용자들이 구매할 수 있도록 한다고 합니다.

프로그램은 무료버전과 유료버전으로 책정할 수 있고(개발자나 개발사가...) 무료버전에 대해서는 모든 비용을 애플에서 감당을 한다고 합니다.(트래픽과 호스팅...) 유료버전은 개발자(개발사)가 70%를 애플이 30%의 수수료를 받는 것으로 결정이 되었습니다. 30%의 수수료에는 호스팅, 트래픽, 신용카드 수수료등과 같은 제반 비용이 들어있다고 합니다. 능력있는 개발자분들은 아이폰(아이팟 터치) 소프트웨어 개발에 한번 도전해 보시는 것도 좋을 것 같습니다.
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이번 발표에서 마지막 "One More Thing..."은 iFund라는 펀드였습니다. KCPB라는 벤처투자회사에서 주관하는 펀드인데요. 아이폰(아이팟 터치)용 소프트웨어를 개발할 파트너사에 투자를 하는 프로그램인것 같습니다. 구글이 얼마전 안드로이드라는 모바일 풀랫폼을 발표하면서 소프트웨어 개발자들에게 1000만달러(약 93억원 정도...)를 상금으로 내건적이 있습니다. iFund는 총 1억달러(약 930억 정도...)의 자금을 조달한다고 합니다. 애플이 그냥 스마트폰 시장에 진입한 것이 아니라는 것을 반증하는 부분이라고 생각합니다. 키노트 중반에 이런 얘기가 나옵니다.
Apple is platform company

Mac(iMac & Macbook & Macbook Pro)과 AppleTV 로 집을 커버하고 iPod, iPhone으로 차안이나 손안에 자리를 잡아갑니다. 이렇게 생활속에 풍부한 사용자 경험을 제공하는 주력 회사가 되기 위해서 노력하고 있는 애플의 행보가 이번 iPhone 스페셜 이벤트로 더 명확해 졌다고 생각합니다. Microsoft도 같은 전략이라는 생각이 되는데요. 각각 제품 라인업에 따라서 매치되는 제품들이 있네요.(PC, Zune, Xbox 등등...) 차이점이 있다면 Apple의 확실한 타겟팅이라는 생각이 듭니다.
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